Informações
Principal

Vida
Sanidade
Esforço
Atributos
Perícias
Escolhido pelo Outro Lado (Classe)
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
Ingrediente Secreto (Origem)
Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para cozinhar um prato gostoso. Cada membro do grupo (incluindo você) que gastar uma ação para se alimentar recebe o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).
Lâmina Maldita (Trilha)
Você aprende o ritual amaldiçoar arma. Além disso, quando você conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Envolto em Mistério
Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes e supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
Proficiências
Dados Customizado
Segure para mais opções nos dados.
Sobre
Inventário (0/5)
Armas
Itens
Itens (Futuramente extinta ;-;)
Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
---|---|---|---|---|
Potinho de Sangue AB+ | Utilizado para rituais de Sangue | 0 | 1 | 0x |
Anel de Ouro | Utilizado para rituais de Conhecimento | 0 | 1 | 0x |
Seu celular | Utilizado para rituais de Energia | 0 | 1 | 0x |
Dente de Tubarão | Utilizado para rituais de Morte | 0 | 1 | 0x |
Facão Erosiva e Repulsora | Erosiva: Causa +1d8 de Morte. Você pode gastar 2 PE e a vítima sofre 2d4 de Morte no inicio de seus próximas duas rodadas. Repulsora: Fornece +2 de defesa enquanto está empunhada e quando faz um bloqueio pode gastar 2 PE e recebe +5 de defesa. | 2 | 1 | 0x |
Rituais


Discente (+2 PE): Muda para duas modificações. Requer segundo circulo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda para três modificações. Requer terceiro circulo.






Discente (+2 PE): Muda o alvo para "Área: Linha de 30m". Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de Energia em todos os seres e objetos na área livre. Requer segundo circulo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para "Alvos escolhidos". Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 de pontos de Energia em cada. Requer terceiro circulo.


Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).
Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+ 7 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas.


Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio. Você pode usar uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar.


Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.


Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.