Informações

Nome
Susana Dropopizi
Jogador
Juwu
Classe
Ocultista
Trilha
Lâmina Paranormal
Origem
Chef
NEX
25
Nacionalidade
Brasileira (Baiana)
Idade
21
Deslocamento
9

Principal

Foto perfil

Vida

/

Sanidade

/

Esforço

/

Atributos

clique para rolar dados

Perícias

Destreinadas Apenas Bônus Treinadas Veterano Expert

Escolhido pelo Outro Lado (Classe)

Você pode lançar rituais de 1º círculo.

Ingrediente Secreto (Origem)

Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para cozinhar um prato gostoso. Cada membro do grupo (incluindo você) que gastar uma ação para se alimentar recebe o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).

Lâmina Maldita (Trilha)

Você aprende o ritual amaldiçoar arma. Além disso, quando você conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.

Envolto em Mistério

Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes e supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.

Proficiências

Armas Simples

Dados Customizado

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Sobre

Inventário (0/5)

Armas

Itens

Foto
Potinho de Sangue AB+
0
1
0
Utilizado para rituais de Sangue
Foto
Anel de Ouro
0
1
0
Utilizado para rituais de Conhecimento
Foto
Seu celular
0
1
0
Utilizado para rituais de Energia
Foto
Dente de Tubarão
0
1
0
Utilizado para rituais de Morte
Foto
Facão Erosiva e Repulsora
2
1
0
Erosiva: Causa +1d8 de Morte. Você pode gastar 2 PE e a vítima sofre 2d4 de Morte no inicio de seus próximas duas rodadas. Repulsora: Fornece +2 de defesa enquanto está empunhada e quando faz um bloqueio pode gastar 2 PE e recebe +5 de defesa.

Itens (Futuramente extinta ;-;)

Nome Descrição Categoria Peso Quantidade
Potinho de Sangue AB+ Utilizado para rituais de Sangue 0 1 0x
Anel de Ouro Utilizado para rituais de Conhecimento 0 1 0x
Seu celular Utilizado para rituais de Energia 0 1 0x
Dente de Tubarão Utilizado para rituais de Morte 0 1 0x
Facão Erosiva e Repulsora Erosiva: Causa +1d8 de Morte. Você pode gastar 2 PE e a vítima sofre 2d4 de Morte no inicio de seus próximas duas rodadas. Repulsora: Fornece +2 de defesa enquanto está empunhada e quando faz um bloqueio pode gastar 2 PE e recebe +5 de defesa. 2 1 0x
0 1

Rituais

Ritual
Nome: Amaldiçoar Tecnologia
Elemento: Energia - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo
Duração: Cena
Resistência:
Você imbui um alvo com Energia, fazendo-o funcionar acima de sua capacidade. O item recebe uma maldição a sua escolha.
Discente (+2 PE): Muda para duas modificações. Requer segundo circulo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda para três modificações. Requer terceiro circulo.
Ritual
Nome: Amaldiçoar Arma
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote
Duração: Cena
Resistência:
Você imbui a arma com o elemento, fazendo com que causem +1d6 do elemento. Discente (+2 PE): Muda o bônus de dano para +2d6. Requer segundo circulo. Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus de dano para +4d6. Requer terceiro circulo.
Ritual
Nome: Corpo Adaptado
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa ou animal
Duração: Cena
Resistência:
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água e não sufoca em fumaça densa. Discente (+2 PE): Muda a duração pra 1 dia. Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para "Curto" e o alvo para "Pessoas e Animais escolhidos".
Ritual
Nome: Eletrocussão
Elemento: Energia - 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: Intantânea
Resistência: Fortitude parcial
Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 de dano de eletricidade e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra objetos eletrônicos, este ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para "Área: Linha de 30m". Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de Energia em todos os seres e objetos na área livre. Requer segundo circulo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para "Alvos escolhidos". Em vez do normal, você dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 de pontos de Energia em cada. Requer terceiro circulo.
Ritual
Nome: Invadir Mente
Elemento: Conhecimento - 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio ou Toque
Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias
Duração: Instantânea/ 1
Resistência: Vontade parcial ou Nenhuma
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa os segundos parâmetros).
Rajada Mental: você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.

Ligação Telepática: você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).

Discente (+3 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+ 7 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas.
Ritual
Nome: Polarização Caótica
Elemento: Energia - 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir.
Atrair: Você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre, voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus pés.
Repelir: Você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase todos os projéteis e armas de arremesso), recebendo resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5.
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros, pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem ser arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 3m que “voou” no deslocamento (incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para médio. Você pode usar uma ação de movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do alcance ou o efeito terminar.
Ritual
Nome: Terceiro Olho
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.

Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.
Ritual
Nome: Tela de Ruído
Elemento: Energia - 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.

Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.