Informações
Principal
Vida
Sanidade
Esforço
Atributos
Perícias
Escolhido pelo Outro Lado (Classe)
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
Acalentar. (Origem)
Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Revelação do Mal (Trilha)
Qualquer que seja sua fé, seus estudos teológicos o prepararam para perceber os sinais do paranormal. Você recebe +2 em Religião e pode usar essa perícia no lugar de Investigação e Percepção para notar e encontrar seres, rastros ou pistas que tenham traços paranormais. Além disso, você pode usar Religião para perceber a presença de criaturas invisíveis ou incorpóreas em alcance curto que estejam conectadas a uma pessoa ou animal. Fazer isso requer uma ação completa e um teste contra DT 25 (ou oposto a uma perícia adequada da criatura, como Enganação ou Furtividade).
Palavras de Devoção (Poder Geral)
Você combina uma fé verdadeira com o conhecimento dos ritos e tradições de sua religião. Você recebe treinamento em Religião ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma vez por cena, pode gastar 3 PE e uma ação completa para executar uma oração para um número de pessoas até o dobro de sua Presença. Até o fim da cena, todos os participantes dessa oração recebem resistência a dano mental 5.
Proficiências
Dados Customizado
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Sobre
Inventário (4/4)
Armas
Itens
Itens (Futuramente extinta ;-;)
| Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
|---|---|---|---|---|
| Bolsos da Saia | *Reskin de mochila | 1 | 0 | 1x |
| Coroa de Flores | Vestimenta Fornecendo +2 em Vontade | 1 | 1 | 1x |
| Pinceis Abençoados | Componentes Ritualísticos de Conhecimento com Função Adicional fornecendo +2 em Ocultismo | 1 | 1 | 1x |
| Pequena Escultura de Atua | Utensilio Aprimorado fornecendo +5 em Religião | 2 | 1 | 1x |
| Tintas e Paleta de tintas | Utensilio fornecendo +2 em Artes | 1 | 1 | 1x |
| Auréola (Amuleto Sagrado) | Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia. Se vestido, fornece +2 em Religião e Vontade. | 0 | 0 | 1x |
Rituais
Conhecimento - 1
Conhecimento - 1
Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada”.
Conhecimento - 1
Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
Conhecimento - 1
uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
Conhecimento - 1
Discente (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
Conhecimento - 1
Discente (+3 PE): O Alcance aumenta para curto.