Informações

Nome
Azazel Abidemi
Jogador
Juwu
Classe
Ocultista
Trilha
Exorcista
Origem
Religioso
NEX
20
Idade
20
Deslocamento
9

Principal

Foto perfil

Vida

/

Sanidade

/

Esforço

/

Atributos

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Perícias

Destreinadas Apenas Bônus Treinadas Veterano Expert

Escolhido pelo Outro Lado (Classe)

Você pode lançar rituais de 1º círculo.

Acalentar. (Origem)

Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.

Revelação do Mal (Trilha)

Qualquer que seja sua fé, seus estudos teológicos o prepararam para perceber os sinais do paranormal. Você recebe +2 em Religião e pode usar essa perícia no lugar de Investigação e Percepção para notar e encontrar seres, rastros ou pistas que tenham traços paranormais. Além disso, você pode usar Religião para perceber a presença de criaturas invisíveis ou incorpóreas em alcance curto que estejam conectadas a uma pessoa ou animal. Fazer isso requer uma ação completa e um teste contra DT 25 (ou oposto a uma perícia adequada da criatura, como Enganação ou Furtividade).

Palavras de Devoção (Poder Geral)

Você combina uma fé verdadeira com o conhecimento dos ritos e tradições de sua religião. Você recebe treinamento em Religião ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma vez por cena, pode gastar 3 PE e uma ação completa para executar uma oração para um número de pessoas até o dobro de sua Presença. Até o fim da cena, todos os participantes dessa oração recebem resistência a dano mental 5.

Proficiências

Armas Simples

Dados Customizado

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Sobre

Inventário (4/4)

Armas

Itens

Foto
Bolsos da Saia
1
0
1
*Reskin de mochila
Foto
Coroa de Flores
1
1
1
Vestimenta Fornecendo +2 em Vontade
Foto
Pinceis Abençoados
1
1
1
Componentes Ritualísticos de Conhecimento com Função Adicional fornecendo +2 em Ocultismo
Foto
Pequena Escultura de Atua
2
1
1
Utensilio Aprimorado fornecendo +5 em Religião
Foto
Tintas e Paleta de tintas
1
1
1
Utensilio fornecendo +2 em Artes
Foto
Auréola (Amuleto Sagrado)
0
0
1
Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia. Se vestido, fornece +2 em Religião e Vontade.

Itens (Futuramente extinta ;-;)

Nome Descrição Categoria Peso Quantidade
Bolsos da Saia *Reskin de mochila 1 0 1x
Coroa de Flores Vestimenta Fornecendo +2 em Vontade 1 1 1x
Pinceis Abençoados Componentes Ritualísticos de Conhecimento com Função Adicional fornecendo +2 em Ocultismo 1 1 1x
Pequena Escultura de Atua Utensilio Aprimorado fornecendo +5 em Religião 2 1 1x
Tintas e Paleta de tintas Utensilio fornecendo +2 em Artes 1 1 1x
Auréola (Amuleto Sagrado) Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia. Se vestido, fornece +2 em Religião e Vontade. 0 0 1x
0 1

Rituais

Ritual
Nome: Enfeiçar
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
Ritual
Nome: Perturbação
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Uma pessoa
Duração: 1 rodada
Resistência: Vontade anula
Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer à ordem em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.

Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).

Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).

Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).

Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.

Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).

Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada”.
Ritual
Nome: Tecer Ilusão
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo:
Duração: Cena
Resistência: Vontade Desacredita
Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m

Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.
Ritual
Nome: Terceiro Olho
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD 281 ou maior emitem
uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.
Ritual
Nome: Canção de Ninar
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial
Você cria diversas notas musicais e as lança contra o alvo. O alvo começa a ficar sonolento e cansado. Se falhar na resistência, ele fica inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em combate ou em uma situação perigosa, fica exausto por 1 rodada, depois fatigado pela cena. Em ambos os casos, se passar, o alvo fica fatigado por 1d4 rodadas.

Discente (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.
Ritual
Nome: Monólogo
Elemento: Conhecimento - 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula
Você toca o alvo fazendo com que ele sinta uma vontade incomensurável de se abrir com os que estão ao redor. Na próxima vez que o alvo iniciar uma frase, ele fará um monólogo, onde irá expor parte de seus planos, algum segredo ou alguma fraqueza. Seres incapazes de falar ou pensar são imunes a esta habilidade.

Discente (+3 PE): O Alcance aumenta para curto.