Informações
Principal

Vida
Sanidade
Esforço
Atributos
Perícias
Escolhido pelo Outro Lado (Classe)
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
Acalentar. (Origem)
Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença.
Revelação do Mal (Trilha)
Qualquer que seja sua fé, seus estudos teológicos o prepararam para perceber os sinais do paranormal. Você recebe +2 em Religião e pode usar essa perícia no lugar de Investigação e Percepção para notar e encontrar seres, rastros ou pistas que tenham traços paranormais. Além disso, você pode usar Religião para perceber a presença de criaturas invisíveis ou incorpóreas em alcance curto que estejam conectadas a uma pessoa ou animal. Fazer isso requer uma ação completa e um teste contra DT 25 (ou oposto a uma perícia adequada da criatura, como Enganação ou Furtividade).
Palavras de Devoção (Poder Geral)
Você combina uma fé verdadeira com o conhecimento dos ritos e tradições de sua religião. Você recebe treinamento em Religião ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, uma vez por cena, pode gastar 3 PE e uma ação completa para executar uma oração para um número de pessoas até o dobro de sua Presença. Até o fim da cena, todos os participantes dessa oração recebem resistência a dano mental 5.
Proficiências
Dados Customizado
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Sobre
Inventário (4/4)
Armas
Itens






Itens (Futuramente extinta ;-;)
Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
---|---|---|---|---|
Bolsos da Saia | *Reskin de mochila | 1 | 0 | 1x |
Coroa de Flores | Vestimenta Fornecendo +2 em Vontade | 1 | 1 | 1x |
Pinceis Abençoados | Componentes Ritualísticos de Conhecimento com Função Adicional fornecendo +2 em Ocultismo | 1 | 1 | 1x |
Pequena Escultura de Atua | Utensilio Aprimorado fornecendo +5 em Religião | 2 | 1 | 1x |
Tintas e Paleta de tintas | Utensilio fornecendo +2 em Artes | 1 | 1 | 1x |
Auréola (Amuleto Sagrado) | Um utensílio especial na forma de shimenawa, rosário, contas de oração ou qualquer outro objeto que reforce sua fé e ajude a blindá-lo das desgraças do dia a dia. Se vestido, fornece +2 em Religião e Vontade. | 0 | 0 | 1x |
Rituais




Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as suas ações).
Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
Pare: O alvo fica pasmo (não pode realizar ações, só reações).
Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de seu próximo turno.
Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas ações).
Discente (+2 PE): muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte comando: “Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de Conhecimento e ficando abalado por uma rodada”.


Este ritual cria uma ilusão visual (uma pessoa, uma parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo assustador...). O ritual cria apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. Seres e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou emboscada. A ilusão é dissipada se você sair do alcance.


uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.


Discente (+2 PE): Ao falhar, o alvo fica exausto por 1d4+1 rodadas, em vez de apenas 1.


Discente (+3 PE): O Alcance aumenta para curto.