Informações
Principal

Vida
Sanidade
Esforço
Defesas
Atributos
Perícias
Perito (Classe)
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste.
Eclético / Engenhosidade (Classe)
Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia. Em NEX 40%, quando usa sua
habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais
para receber os benefícios de ser veterano na perícia.
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber
os benefícios de ser expert na perícia.
Saber é Poder (Origem)
Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste.
Inventário Otimizado (Trilha)
Você soma
seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto
3, seu inventário tem 20 espaços.
Remendão (Trilha)
Você pode gastar uma ação
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
um equipamento adjacente até o final da cena. Além
disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria
reduzida em I para você.
Improvisar (Trilha)
Você pode improvisar
equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um equipamento geral e gaste uma ação completa
e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido.
Você cria uma versão funcional do equipamento,
que segue suas regras de espaço e categoria como
normal. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil.
Nerd (Poder de Especialista)
Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena (se for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da informação pode ser desde um livro antigo que você leu na biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.
Hacker (Poder de Especialista)
Você recebe +5 em testes de Tecnologia para invadir sistemas e diminui o tempo necessário para hackear qualquer sistema para uma ação completa.
Paramédico (Versatilidade)
Você pode usar uma ação
padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE
por dado adicional de cura.
Transcender (Escolher Ritual)
Pegou o Ritual "Tela de Ruído" primeiro circulo de energia.
Transcender (Afinidade)
Ruby possui afinidade com o elemento de energia.
Transcender (Afortunado)
A Energia considera resultados medíocres entediantes.
Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente
um resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
Proficiências
Dados Customizado
Segure para mais opções nos dados.
Sobre
Inventário (27/27)
Armas
Itens
Itens (Futuramente extinta ;-;)
Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
---|---|---|---|---|
Peitoral da Segunda Chance | Se você for reduzido a 0 pontos de vida, o colete gastará 5 PE seus para reanimá-lo com 4d10 PV através de um surto de Energia. Cada vez que o item é ativado, existe uma chance (1 em 1d10) da descarga energética ser forte demais e matá-lo instantaneamente. | 2 | 1 | 1x |
Proteção Leve Reforçada | Aumenta a Defesa em +2 e o espaço em +1 | 2 | 3 | 1x |
Anel de Casamento da Emerald | 0 | 0 | 1x | |
Presilha da Pearl | 0 | 0 | 1x | |
Controle de XBOX e Headset da Ruby! | Um controle roxo com alguns adesivos já desgastados de pedras valiosas, como um rubi, uma esmeralda, uma pérola e um diamante. Conjuração: O acessório tem o ritual "Hora de Brincar!". Headset conectado ao controle, podendo assim ouvir que os brinquedos/action figures ouvem e falar com | 2 | 2 | 1x |
Kit de Perícia (Tecnologia) Aprimorado | Um kit que auxilia em testes de tecnologia. Se tem um notebook nesse kit. +5 em tecnologia | 1 | 1 | 1x |
Kit de Perícia (Medicina) Aprimorado | Um kit que auxilia em testes de medicina. +5 em Medicina | 1 | 1 | 1x |
Gravata da Diamond | 0 | 0 | 1x | |
Equipamento de Sobrevivência | Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. Fornece +5 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem treinamento. | 0 | 2 | 1x |
Granada de Atordoamento | Também chamadas de flashbang, por criarem um estouro barulhento e luminoso. Seres na área ficam atordoados por 1 rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscado e surdo por uma rodada). | 0 | 1 | 1x |
Granada de Fumaça | Produz uma fumaça espessa e escura. Seres na área ficam cegos e sob camuflagem total. A fumaça dura 2 rodadas. | 0 | 1 | 1x |
Binóculos | Estes binóculos militares fornecem +5 em testes de Percepção para observar coisas distantes. | 0 | 1 | 1x |
Máscara de Gás | Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam de respiração. | 0 | 1 | 1x |
Pé de cabra | Esta barra de ferro fornece +5 em testes de Força para arrombar portas. Pode ser usada em combate como um bastão | 0 | 1 | 1x |
Corda | Um rolo com 10 metros de corda resistente. Possui diversas utilidades: pode ajudar a descer um buraco ou prédio (+5 em testes de Atletismo nessas situações), amarrar pessoas inconscientes etc. | 0 | 1 | 1x |
Câmera de Aura Paranormal | Esta câmera amaldiçoada com Energia possui sigilos de Conhecimento para capturar auras paranormais. Tirar uma foto gasta uma ação padrão e 1 PE. As fotos são instantâneas e revelam a presença de auras paranormais em pessoas e objetos. As auras são da cor associada ao elemento. | 1 | 1 | 1x |
Óculos de Visão no Escuro | Permite olhar em locais mais escuros. | 0 | 1 | 1x |
Lanterna Tática | Ilumina lugares escuros. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para mirar a luz nos olhos de um ser em alcance curto. Ele fica ofuscado por 1 rodada, mas imune à lanterna pelo resto da cena. | 0 | 1 | 1x |
Mochila Militar | Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços. | 0 | 0 | 1x |
Gridman | Um brinquedo com uma lâmina em uma de suas mãos, capaz de causar 3d12 danos de corte + 2d8 de dano de energia. | 0 | 1 | 1x |
Takao | Um brinquedo com um lança chamas, capaz de causar 3d12 de dano de fogo + 2d8 de dano de energia. | 0 | 1 | 1x |
Kanata | Um brinquedo com um arco de gelo, capaz de atirar flechas que causa 3d12 de dano de frio + 2d8 de dano de energia. | 0 | 1 | 1x |
Arakan | Um brinquedo com uma pistola de chumbinho, capaz de causar 3d12 de dano balístico + 2d8 de dano de energia. | 0 | 1 | 1x |
Sota | Um brinquedo com dentes de ferro, capaz de morder um ser causando 3d12 de dano de perfuração + 2d8 de energia. | 0 | 1 | 1x |
Emerald | Uma action figure com um bastão de ferro, capaz de causar 4d12 de impacto + 3d8 de energia. Possui 90 de PV, 25 de defesa passiva e seus atributos são: FOR - 4; AGI - 2; PRE - 1; INT - 0; VIG - 3. | 0 | 1 | 1x |
Pearl | Uma action figure com algumas garrafas de energético (Monster) com ácido dentro, capazes de causar 4d12 de dano químico +3d8 de energia. Podendo arremessar ou despejar o líquido dentro da lata. Possui 76 de PV, 23 de defesa passiva e seus atributos são: FOR - 0; AGI - 4; PRE - 2; INT -1; VIG 3. | 0 | 1 | 1x |
Diamond | Uma action figure com uma câmera capaz de soltar disparos elétricos como um taser ao retirar uma foto, capaz de causar 4d12 de dano elétrico +3d8 de dano de energia. Possui 52 de PV, 20 de defesa passiva e seus atributos são: FOR - 0; AGI - 1; PRE - 3; INT - 4; VIG 2. | 0 | 1 | 1x |
Pacote com Pirulitos de Cereja | Um pacote com alguns pirulitos de cereja | 0 | 0 | 1x |
Rituais


Os robôs de brinquedo são padronizados para todos terem o mesmo nível de força e vida iguais. O que seria 68 de vida, mas não sofrem dano massivo, possuem 3 de força, 2 de agilidade, 1 de presença, 0 de intelecto e 4 de vigor.
Já as Action Figures dependem de qual a usuária estará utilizando.
Discente (+ 3 PE): Muda a duração para cena, o tamanho dos bonecos para Enorme e as Action Figures para Grande. E aumenta em 1 todos os atributos, menos intelecto para os bonecos. A vida dos robôs aumenta pra 84. Requer segundo círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para dia, o tamanho dos bonecos para Colossal e o tamanho das Action Figures para Enorme. Aumenta em 2 todos os atributo, menos em intelecto para os robôs. E a vida é aumentada para 100. Requer terceiro círculo e afinidade.


seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30
PV temporários, mas apenas contra dano balístico,
de corte, de impacto ou de perfuração.
Alternativamente, você pode conjurar este ritual
como uma reação quando sofrer dano, recebendo
resistência 15 apenas contra esse dano.
Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para
60 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o
alvo para 1 ser ou objeto Enorme ou menor. Em vez
do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente
com o tamanho do alvo e centrada nele. Nenhum
ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela esfera,
embora seres possam respirar normalmente dentro
dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para
evitar ser aprisionado. Requer 4º círculo.