Informações

Nome
Chloe e Chiara Angel
Jogador
Juwu
Classe
Ocultista
Trilha
Lâmina Paranormal
Origem
Vítima
NEX
80
Nacionalidade
Alemã
Patente
Oficial de Operações - 100
PE/Rodada
16
Afinidade
Sangue
Idade
27
Deslocamento
9

Principal

Foto perfil

Vida

/

Sanidade

/

Esforço

/

Defesas

Passiva: 11
Bloqueio: 25

Resistencias

Mental: 10
Conhecimento: 10

Atributos

clique para rolar dados

Perícias

Destreinadas Apenas Bônus Treinadas Veterano Expert

Escolhido pelo Outro Lado (Classe)

Você pode lançar rituais de 1º círculo.

Cicatrizes Psicológicas. (Origem)

Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX.

Fluxo de Poder (Ocultista)

Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.

Golpe Pesado (Expansão de Conhecimento)

O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.

Lâmina Maldita (Trilha)

Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.

Gladiador Paranormal (Trilha)

Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.

Conjuração Marcial (Trilha)

Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.

Potencial Aprimorado (Morte)

A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.

Sangue de Ferro (Sangue)

O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.

Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.

Resistir a Conhecimento (Conhecimento)

Você recebe resistência 10 contra esse elemento.

Expansão de Conhecimento (Conhecimento)

Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe.

Proficiências

Armas Simples

Dados Customizado

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Sobre

Inventário (10/10)

Armas

Foto
Espada Perigosa Predadora
Cortante
Corpo a Corpo
4
0

Itens

Foto
Espada Perigosa Predadora
4
1
1
Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10).
Foto
Vestido Antigo (Vestimenta Aprimorada Fortitude)
2
1
1
Fornece +5 em Fortitude.
Foto
Anel de Namoro (Vestimenta Aprimorada Ocultismo)
2
1
1
Fornece +5 em Ocultismo.
Foto
Brincos da Sailor Moon (Apenas lado direito)
3
1
1
Amaldiçoado com Sagacidade, fornecendo +1 de Intelecto e Escudo Mental fornecendo +10 em resistência mental.
Foto
Brincos da Sailor Mars (Apenas lado esquerdo)
3
1
1
Amaldiçoado com Disposição fornecendo +1 de Vigor e Pujança dando +1 de Força.
Foto
Crânio Espiral
2
1
1
Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para ativá-lo. Recebe uma ação padrão adicional na rodada. Quando o usa, você deve rolar Vontade (DT 15 + 5 por uso no dia). Se falhar, recebe os benefícios, mas envelhece 1d4 anos e não pode usar no dia.
Foto
Bandoleira
1
1
1
Bolço da Mochila. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma ação livre.
Foto
Potinho com areia da praia
0
1
1
Componente Ritualístico de Morte.
Foto
Pulseira de Ouro
0
1
1
Componente Ritualístico de Conhecimento.
Foto
Celular
0
1
1
Componente Ritualístico de Energia.

Itens (Futuramente extinta ;-;)

Nome Descrição Categoria Peso Quantidade
Espada Perigosa Predadora Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). 4 1 1x
Vestido Antigo (Vestimenta Aprimorada Fortitude) Fornece +5 em Fortitude. 2 1 1x
Anel de Namoro (Vestimenta Aprimorada Ocultismo) Fornece +5 em Ocultismo. 2 1 1x
Brincos da Sailor Moon (Apenas lado direito) Amaldiçoado com Sagacidade, fornecendo +1 de Intelecto e Escudo Mental fornecendo +10 em resistência mental. 3 1 1x
Brincos da Sailor Mars (Apenas lado esquerdo) Amaldiçoado com Disposição fornecendo +1 de Vigor e Pujança dando +1 de Força. 3 1 1x
Crânio Espiral Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para ativá-lo. Recebe uma ação padrão adicional na rodada. Quando o usa, você deve rolar Vontade (DT 15 + 5 por uso no dia). Se falhar, recebe os benefícios, mas envelhece 1d4 anos e não pode usar no dia. 2 1 1x
Bandoleira Bolço da Mochila. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma ação livre. 1 1 1x
Potinho com areia da praia Componente Ritualístico de Morte. 0 1 1x
Pulseira de Ouro Componente Ritualístico de Conhecimento. 0 1 1x
Celular Componente Ritualístico de Energia. 0 1 1x
0 1

Rituais

Ritual
Nome: Arma Atroz
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Sustentada
Resistência:
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência. Ela fornece +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.

Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.
Ritual
Nome: Amaldiçoar Arma
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Cena
Resistência:
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
Ritual
Nome: Armadura de Sangue
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça que fornece +5 em Defesa. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não com bônus fornecido por equipamento.

Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo.
Ritual
Nome: Fortalecimento Sensorial
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Uma pessoa
Duração: Cena
Resistência:
Você potencializa seus sentidos, recebendo +1d em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.

Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem –1d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.
Ritual
Nome: Ódio incontrolável
Elemento: Sangue - 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa
Duração: Cena
Resistência:
O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta. Ele recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5. Enquanto o efeito durar, o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada, mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance.

Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.
Ritual
Nome: Violência Viva
Elemento: Sangue - 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Instantânea
Resistência:
Você imbui algum objeto com a essência do Sangue, transformando-o em uma arma de carnificina e violência imparáveis. O objeto é considerado uma arma improvisada e causa 2d6 pontos de dano de Sangue adicionais.

Discente (+3 PE): Você aumenta o dano para +2d8.

Verdadeiro (+6 PE): Você aumenta o dano para +2d10 e todos os ataques causam sangramento no alvo. Requer 3o círculo e afinidade.
Ritual
Nome: Hemofagia
Elemento: Sangue - 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz Metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através de pele dele, causando 6d6 pontos de dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado.

Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total causado.
Ritual
Nome: Aprimorar Físico
Elemento: Sangue - 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência:
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1 em Agilidade ou Força, à escolha dele.

Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.
Ritual
Nome: Decadência
Elemento: Morte - 1
Execução: Movimento
Alcance: Toque
Alvo: Uma arma
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz Metade
Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de dano de Morte.

Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º círculo.
Ritual
Nome: Desacelerar Impacto
Elemento: Morte - 2
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser ou objetos somando até 1
Duração: Até o solo/Cen
Resistência:
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o suficiente para não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas. Se o alvo for um projétil — como um disparo de arma ou um objeto largado do alto de um prédio —, o ritual faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão. Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços.
Ritual
Nome: Velocidade Mortal
Elemento: Morte - 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Sustentada
Resistência:
Você distorce a passagem do tempo ao redor do alvo, tornando-o extremamente veloz. O alvo pode realizar uma ação de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para conjurar rituais.

Discente (+3 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.
Ritual
Nome: Embaralhar
Elemento: Energia - 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as penalidades normais por não enxergar).

Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º círculo.
Ritual
Nome: Tela de Ruído
Elemento: Energia - 2
Execução: Padrão ou Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Resistência:
Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de corte, de impacto ou de perfuração. Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 apenas contra esse dano.

Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.
Ritual
Nome: Convocação Instantânea
Elemento: Energia - 3
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: Um objeto de até dois espaços
Duração:
Resistência:
Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2 espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de volta para o local em que ele estava antes.
Ritual
Nome: Aprimorar Mente
Elemento: Conhecimento - 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena
Resistência:
O alvo tem sua mente energizada por fagulhos do Conhecimento. Ele recebe +1 em Intelecto ou Presença, à escolha dele (esse aumento não fornece PE ou perícias treinadas).

Discente (+3 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.
Ritual
Nome: Invadir Mente
Elemento: Conhecimento - 2
Execução: Padrão
Alcance: Médio ou Toque
Alvo: 1 ser ou 2 pessoas voluntárias
Duração: Insta / 1dia
Resistência: Vontade Parcial
Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos a seguir, a sua escolha:
Rajada Mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou Ligação Telepática (usa os segundos parâmetros).

Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.

Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).

Discente (+3 PE): se escolhar rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas.
Ritual
Nome: Alterar Memória
Elemento: Conhecimento - 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4 dias.
Ritual
Nome: Vidência
Elemento: Conhecimento - 3
Execução: Completa
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 ser
Duração: 5 rodadas
Resistência: Vontade anula
Através de uma superfície reflexiva, como um espelho, uma bacia de água ou mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus arredores (cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas tem direito a um teste de resistência no início de cada um de seus turnos para impedir a Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual é encerrado e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse ritual funcionar, você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome ou uma foto. Dependendo do conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou penalidades em seu teste de resistência.

- Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
- Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
- Você conhece bem o alvo: –0.
- Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
- Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.