Informações
Principal

Vida
Sanidade
Esforço
Defesas
Resistencias
Atributos
Perícias
Escolhido pelo Outro Lado (Classe)
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
Cicatrizes Psicológicas. (Origem)
Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX.
Fluxo de Poder (Ocultista)
Você pode manter dois efeitos sustentados de rituais ativos simultaneamente com apenas uma ação livre, pagando o custo de cada efeito separadamente.
Golpe Pesado (Expansão de Conhecimento)
O dano de suas armas corpo a corpo aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
Lâmina Maldita (Trilha)
Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldiçoada.
Gladiador Paranormal (Trilha)
Sempre que acerta um ataque corpo a corpo em um inimigo, você recebe 2 PE temporários. Você pode ganhar um máximo de PE temporários por cena igual ao seu limite de PE. PE temporários desaparecem no final da cena.
Conjuração Marcial (Trilha)
Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre.
Potencial Aprimorado (Morte)
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Sangue de Ferro (Sangue)
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder em NEX 50%, recebe PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
Resistir a Conhecimento (Conhecimento)
Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
Expansão de Conhecimento (Conhecimento)
Você se conecta com o Conhecimento do Outro Lado, rompendo os limites de sua compreensão. Você aprende um poder de classe que não pertença à sua classe.
Proficiências
Dados Customizado
Segure para mais opções nos dados.
Sobre
Inventário (10/10)
Armas

Itens




Itens (Futuramente extinta ;-;)
Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
---|---|---|---|---|
Espada Perigosa Predadora | Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). | 4 | 1 | 1x |
Vestido Antigo (Vestimenta Aprimorada Fortitude) | Fornece +5 em Fortitude. | 2 | 1 | 1x |
Anel de Namoro (Vestimenta Aprimorada Ocultismo) | Fornece +5 em Ocultismo. | 2 | 1 | 1x |
Brincos da Sailor Moon (Apenas lado direito) | Amaldiçoado com Sagacidade, fornecendo +1 de Intelecto e Escudo Mental fornecendo +10 em resistência mental. | 3 | 1 | 1x |
Brincos da Sailor Mars (Apenas lado esquerdo) | Amaldiçoado com Disposição fornecendo +1 de Vigor e Pujança dando +1 de Força. | 3 | 1 | 1x |
Crânio Espiral | Uma vez por rodada, se estiver empunhando o crânio, você pode gastar uma ação livre para ativá-lo. Recebe uma ação padrão adicional na rodada. Quando o usa, você deve rolar Vontade (DT 15 + 5 por uso no dia). Se falhar, recebe os benefícios, mas envelhece 1d4 anos e não pode usar no dia. | 2 | 1 | 1x |
Bandoleira | Bolço da Mochila. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em seu inventário como uma ação livre. | 1 | 1 | 1x |
Potinho com areia da praia | Componente Ritualístico de Morte. | 0 | 1 | 1x |
Pulseira de Ouro | Componente Ritualístico de Conhecimento. | 0 | 1 | 1x |
Celular | Componente Ritualístico de Energia. | 0 | 1 | 1x |
Rituais


Discente (+2 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico. Requer 3º círculo e afinidade.


Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.


Discente (+5 PE): muda o efeito para “fornece +10 na Defesa e resistência a balístico, corte, impacto e perfuração 5”. Requer 3º círculo.


Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem –1d em testes de ataque contra você. Requer 2º círculo.


Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a corpo adicional contra o mesmo alvo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de ataque e dano para +5 e o alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico, corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.


Discente (+3 PE): Você aumenta o dano para +2d8.
Verdadeiro (+6 PE): Você aumenta o dano para +2d10 e todos os ataques causam sangramento no alvo. Requer 3o círculo e afinidade.


Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do ritual, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e do ritual, recuperando PV em quantidade igual à metade do dano total causado.


Discente (+3 PE): muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.


Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+3. Como parte da execução do ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” o alvo para “área: explosão com 6m de raio” e o dano para 8d8+8. As espirais afetam todos os seres na área. Requer 3º círculo.


Discente (+3 PE): aumenta o total de alvos para seres ou objetos somando até 100 espaços.


Discente (+3 PE): Em vez de uma ação de movimento, o alvo recebe uma ação padrão adicional por turno.


Discente (+2 PE): muda o número de cópias para 5 (e o bônus na Defesa para +10). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o número de cópias para 8 (e o bônus na Defesa para +16). Além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. O ser que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 3º círculo.


Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 60 e a resistência para 30.




Discente (+3 PE): Muda o bônus para +2. Requer 3º círculo.


Rajada Mental (usa os primeiros parâmetros do cabeçalho acima) ou Ligação Telepática (usa os segundos parâmetros).
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 pontos de dano de Conhecimento e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste de Vontade, sofre metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas pessoas (você pode ser uma delas), que podem se comunicar independente da distância pela duração do ritual (1 dia).
Discente (+3 PE): se escolhar rajada mental, aumenta o dano para 10d6. Se escolher ligação telepática, em vez do normal, você cria um elo mental que permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por uma hora. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+ 7 PE): se escolher rajada mental, aumenta o dano para 10d6 e muda o alvo para “seres escolhidos” . Se escolher ligação telepática, você pode criar um vínculo mental entre até 5 pessoas.




- Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.
- Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o viu pessoalmente: +5.
- Você conhece bem o alvo: –0.
- Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.
- Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.