Informações
Principal

Vida
Sanidade
Esforço
Defesas
Resistencias
Atributos
Perícias
Escolhido pelo Outro Lado (Classe)
Você pode lançar rituais de 1º círculo.
Corpo Modificado (Origem)
Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização causadas por isto, você recebe +1d permanentemente em uma perícia não social, mas em contraparte recebe -1d em diplomacia.
Mente Sã (Trilha)
Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).
Presença Poderosa (Trilha)
Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença ao seu limite de PE por turno, mas apenas para conjurar rituais (não para DT).
Inabalável (Trilha)
Você recebe resistência a dano mental e paranormal 10. Além disso, quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar.
Ampliar Ritual (Versatilidade)
Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio
para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua
área de efeito.
Partilhar Sofrimento
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 ser / criatura / humanoide / qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX.
Ritual Poderoso
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
A Voz de Todas as Coisas
Você consegue interagir e conversar com
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou
um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem
responder. Você recebe +5 em adestramento.
Previsões
Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando é atingido por uma habilidade que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você sofre apenas metade do dano se falhar no
teste.
Braços de Sangue
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com este braço.
Proficiências
Dados Customizado
Segure para mais opções nos dados.
Sobre
Inventário (0/10)
Armas
Itens
Itens (Futuramente extinta ;-;)
Nome | Descrição | Categoria | Peso | Quantidade |
---|---|---|---|---|
Jaleco Ocultimo Escudo Mental Reflexo | Escudo Mental (10 de Resistência Mental). Reflexão (Pode refletir um ritual gastando os mesmo PE) | 4 | 1 | 0x |
Metais nas Orelhas Reflexos Destreza Defesa | Defesa (+5 de Defesa). Destreza (+1 em Agilidade) | 4 | 1 | 0x |
Máscara de Gás Percepção Proteção Elemental | Recebe 10 de proteção de Morte | 3 | 1 | 0x |
Linhas Ocultismo Proteção Elemental Conhecimento | Recebe 10 de proteção de Conhecimento | 3 | 1 | 0x |
Metais nas orelhas e Eletricidade que move o corpo | Componentes para rituais de Energia | 0 | 1 | 0x |
Agulhas nos bolsos | Componente para rituais de Sangue | 0 | 1 | 0x |
Relógio de pulso | Componente para Rituais de Morte | 0 | 1 | 0x |
Rituais


completamente surreal e incompreensível. A partir de
você, começa a expelir uma névoa verde que reproduz
seus cânticos como a sinfonia da chegada de um dos 4
cavaleiros do apocalipse. Todos na área começam a se
esvair de seus corpos, senso expulsos dos mesmos. Todos
que falharem no teste se tornam incorpóreos, não
conseguindo interagir fisicamente com nada que não
sejam outros seres incorpóreos, os corpos dos mesmos
ficam caídos, estando indefesos.


tivesse acabado. Efeitos de rituais instantâneos não podem
ser dissipados (não se pode dissipar uma área de Paradoxo
depois que já causou dano...). Faça um teste de
Ocultismo; você anula quaisquer rituais ativos no alvo ou
na área com DT igual ou menor que o resultado do teste.
Você pode conjurar esse ritual em um item amaldiçoado
para que se torne um item mundano (perdendo seus
poderes) por um dia. Se o item estiver em posse de
alguém, seu usuário pode fazer um teste de Vontade para
negar o efeito.
Discente (+1 PE): Em vez do normal, você pode focar em
dissipar somente um ritual, deixando todos os demais
ativos.


tornando-o puro medo, fazendo ter só uma aura espectral.
Para cada membro em específico este ritual tem um efeito.
Se arrancar um braço, o alvo recebe -3 em Atletismo,
Luta, Pontaria, Reflexos e Acrobacia. Se arrancar uma
perna, recebe -3 em Atletismo, Acrobacia, Reflexos,
Furtividade e Iniciativa. Se arrancar um olho, o alvo sofre
-3 em Percepção, Reflexos, Iniciativa, Pontaria e
Investigação. Se arrancar um órgão interno, o alvo sofre -3
em Fortitude e perde 1 PV máximo para cada 5% de NEX
que tiver até o fim da cena. Se arrancar um órgão
importante para o alvo, como um pulmão para um
nadador, o fígado para um alcoólatra ou o membro sexual
de qualquer homem, o alvo sofre -3 em testes de Fortitude
e Vontade.
Discente (+7 PE): A penalidade aumenta em +2 para
cada perícia e os PV perdidos aumentam para 2 para cada
5% de NEX.


temporariamente com uma pessoa e envia uma mensagem
para ela, independente onde ela esteja, nada pode parar
esta mensagem de chegar a essa pessoa. A mensagem deve
ser curta e breve, como um tuite.
Discente (+4 PE): Você envia uma mensagem para até
um número de pessoas igual a 10x seu intelecto. Requer
afinidade.
Verdadeiro (+4 PE): Quem receber a mensagem pode
enviar uma mensagem de volta com as mesmas
limitações


comandos, exceto ordens suicidas. Um alvo tem direito a
um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos
para se livrar do efeito. Alvos que passarem no teste ficam
pasmos por 1 rodada.
Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para até cinco pessoas
ou animais. Requer afinidade.


ou morta. Enquanto possuir o alvo, você assume o
controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo, a
consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte
dentro do seu corpo desacordado). Em termos de jogo,
você continua usando a sua ficha, mas com os atributos
físicos (Agilidade, Força e Vigor) e deslocamento do alvo.
Se o alvo passar no teste de resistência, sabe que você
tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por um dia.
Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a
mente sobrevivente ficará permanentemente presa no
corpo novo, a não ser que use o ritual novamente para
voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo
voluntariamente é uma ação livre.
Discente (+5 PE): Muda a duração para sustentada. Requer afinidade.
Verdadeiro (+15 PE): Muda a duração para permanente. O custo são 10 PE permanentes.


habilidades mentais, mas as físicas são trocadas entre o
eles. Este ritual pode ser usado, por exemplo, para fazer
um inimigo se tornar um sapo. Verdadeiro (+4 PE): Muda a duração para permanente e
adiciona o custo de 5 PE permanentes. Requer afinidade.


seu corpo, ela te protege e aumenta seu poderio. Você
recebe 150 PV temporários, +20 de defesa e 10 de RD,
não cumulativo com rituais ou proteções, enquanto estiver
nesta forma é considerado como tendo tamanho enorme e
pode criar projeções de suas armas para as utilizar, elas
têm seu dano aumentado em +3 passos, mas mantém
todas as demais estatísticas, armas projetadas são
inquebráveis. Caso seus PV cheguem a 0, a projeção é
destruída e o ritual é dissipado. Enquanto estiver com este
ritual ativado, você não pode conjurar outros rituais.
Verdadeiro (+9 PE): Você pode junto de outro
conjurador que possua este ritual, criarem um construto
em dupla, um dos conjuradores utilizará o ritual com este
aprimoramento e o outro sem ele. Os dois seres passam a
contar como um só, mantendo as melhores estatísticas dos
2, menos PE que se mantêm separados. O construto nesta
forma tem 500 PV temporários, +30 na defesa, 20 de RD
e é considerado de tamanho Colossal. Além disso, desta
forma o construto age 2 vezes, uma no turno de cada
conjurador. Este é um ritual extremamente poderoso,
porém tem um custo, a cada turno, cada um dos
conjuradores deve gastar 5 PE e caso a projeção seja
destruída os dois caem inconscientes por 1d6 rodadas e
ficam caídos pela cena, sendo incapazes de se levantar por
causa do cansaço


energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha a
até 1.000km. Quando conjura este ritual, você precisa
fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu
conhecimento sobre o destino. DT 25. Um lugar que você
visita com frequência. DT 30. Um lugar que você já
visitou pelo menos uma vez. DT 35. Um lugar que você
nunca visitou e só conhece a partir da descrição de outra
pessoa que esteve lá. Você não pode se teletransportar
para um lugar que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local
onde Júlia está presa” se nunca esteve lá nem falou com
alguém que esteve. Se passar no teste, os alvos chegam ao
lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar
parecido, mas errado ou distante (até 1d10 x 10 km). Se
você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.
Discente (+4 PE): A quantidade de alvos se torna 10.
Verdadeiro (+5 PE): pode se teletransportar para qualquer
local no planeta.


memórias de até uma hora atrás. Se escolher alterar as
memórias, você pode mudar detalhes de eventos recentes,
como a identidade de alguém encontrado ou o endereço
de um lugar visitado, mas não reescrever completamente
esses eventos. O alvo recupera suas memórias após 1d4
dias.
Discente (+4 PE) Você pode alterar ou apagar memórias
de até 24 horas atrás. Requer 4º círculo.
Verdadeiro (+11 PE): Muda o efeito para que você e 1
aliado adentram a mente do alvo, ao entrar lá, vocês
podem roubar memórias, fazendo elas serem apagadas
permanentemente da mente do alvo, porém ficando presas
em suas mentes. Requer 4° círculo e afinidade.


item deve ter sido previamente preparado com o símbolo
do ritual e pode ocupar no máximo 3 espaços. Se o objeto
estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer
um teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá
onde o objeto está e quem o está carregando (ou sua
aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento
para enviar o objeto de volta para o local em que ele
estava antes.
Discente (+4 PE): Muda o alvo para um objeto de até 10
espaços.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente
Médio (como uma mala ou caixote), com itens que
somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”.
Em vez do normal, você encanta o recipiente para mantêlo escondido no Outro Lado. Você pode convocar o
recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para
o esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para
isso, você deve ter em mãos uma miniatura do objeto, que
funciona como um utensílio de categoria II. Quando
conjura esta versão do ritual, você perde 1 PE
permanentemente. Requer afinidade.


contra efeitos paranormais. O alvo recebe +5 em testes de
resistência contra rituais e habilidades de criaturas
paranormais.
Discente (+5 PE): Muda o alvo para “até 5 seres” e o
alcance para curto. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o bônus de resistência para
+10 e também fornece resistência a dano 10. Requer 4°
círculo.


auras paranormais em alcance longo. Rituais, itens
amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º
círculo e criaturas de VD até 99 emitem uma aura fraca;
rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD entre 100 e 299
emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e
criaturas de VD 300 ou maior emitem uma aura poderosa.
Além disso, você pode gastar uma ação de movimento
para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio
tem poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais
e de quais elementos.
Discente (+3 PE): Muda a duração para 1 dia.
Verdadeiro (+5 PE): Também pode enxergar objetos e
seres invisíveis, que aparecem como formas translúcidas.


dano de impacto e todos os seres na área ficam
atordoados por 1d3 rodadas. Caso passem no teste de
Fortitude anulam a condição e tomam metade do dano.
Discente (+5 PE): O dano aumenta +6d4 e os seres ficam
atordoados por 1d4+1 rodadas. Requer 3° círculo
Verdadeiro (+7 PE): Aumenta o tamanho do cone para
30m e alvos ficam surdos pela cena. Requer 4° círculo e
afinidade


camuflagem total e +15 em testes de Furtividade. Como o
normal, seres que não possam vê-lo ficam desprevenidos
contra seus ataques. O efeito termina se você faz um
ataque, utiliza um ritual ou usa uma habilidade contra um
ser. Ações contra objetos livres não dissipam Esconder
dos Olhos (você pode tocar ou apanhar objetos que não
estejam sendo segurados por outros seres). Causar dano
indiretamente, por exemplo, preparar explosivos para
detonar mais tarde, não é considerado um ataque. Objetos
soltos voltam a ser visíveis e objetos apanhados por você
ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
(mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item
carregado que se estenda além de seu alcance corpo a
corpo natural se torna visível.
Discente (+5 PE): Muda a duração para “sustentada”.
Em vez do normal, você gera uma esfera de invisibilidade.
Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam
visíveis caso façam as ações descritas). A esfera se move
juntamente com você; qualquer coisa que saia da esfera
fica visível. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda a execução para “ação
padrão”, o alcance para “toque”, o alvo para “1 ser” e a
duração para “sustentada”. O efeito não é dissipado caso
o alvo faça um ataque ou ação hostil. Requer 4º círculo e
afinidade.


seguir, a sua escolha: rajada mental (usa os primeiros
parâmetros do cabeçalho acima) ou ligação telepática (usa
os segundos parâmetros).
Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o
Conhecimento proibido do Outro Lado, dilacerando o
cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental e fica
atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre
metade do dano e não fica atordoado. Um mesmo alvo só
pode ficar atordoado por este ritual uma vez por cena.
Ligação Telepática: Você cria um elo mental entre duas
pessoas (você pode ser uma delas), que podem se
comunicar a qualquer distância por 1 dia.
Discente (+5 PE): Se escolher rajada mental, aumenta o
dano para 12d6. Se escolher ligação telepática, em vez do
normal, você cria um elo mental que permite que você
veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de
movimento para se concentrar. Um alvo involuntário
pode fazer um teste de Vontade para suprimir o ritual por
uma hora. Requer 3º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Se escolher rajada, aumenta o dano
em +4d6 e muda o alvo para seres escolhidos. Se escolher
ligação, você pode criar um vínculo entre até 5 seres.
Requer 3° círculo e afinidade.


ficam presos até o fim da duração deste ritual. Qualquer
ser pode entrar nessa cúpula, mas só é possível sair caso se
teletransporte. Enquanto o ritual estiver ativo, você pode
se mover livremente pela cúpula, podendo aparecer em
qualquer lugar que queira usando uma ação de
movimento.
Discente (+4 PE): Além do normal, você também pode
criar estalagmites vindas de baixo da terra que cruzam a
esfera de uma face a outra, com uma ação de movimento,
atingindo quem estiver na linha de efeito e causando 5d8
de dano de sangue (reflexos reduz à metade), todos os
seres são considerados desprevenidos elas.
PARA! PARA! PARA!
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvos: Seres na área
Duração: 1 rodada
Você puxa as correntes da realidade ao seu redor, no
início da sua próxima rodada todos em alcance médio
ficam paralisados e imunes a efeitos até o início da rodada
Verdadeiro (+7 PE): Você consegue aparecer em qualquer
lugar da cúpula com uma ação livre. Você também pode
saborear a dor de todos dentro da cúpula, toda vez que
alguém sofrer dano, você recupera 1 de sanidade.


ver o que acontece pelo mundo. Este ritual faz com que
sua consciência deixe seu corpo e se teletransporte para
um local ou para perto de um alvo. Se escolher um local,
ele precisa ser conhecido por você. Se escolher um alvo,
você vai para onde o ele estiver. Você adquire uma forma
fantasmagórica invisível, mas pode se mostrar usando
uma ação de movimento. Pode se mover em qualquer
direção com deslocamento de voo 18m e, por ser
incorpóreo, é capaz de atravessar objetos sólidos, mas fica
limitado a se mover dentro dos limites do local, ou dentro
de alcance curto do alvo. Você pode ver e ouvir como se
estivesse presente no local e pode falar mentalmente com
qualquer ser que possa ver, contanto que tenham um
idioma em comum. Por ser um ritual super poderoso,
todo turno o conjurador recebe 2d6 de dano de sanidade.
Discente (+3 PE): Você consegue se comunicar com
qualquer ser, mesmo que não falem o mesmo idioma.
Verdadeiro (+4 PE): Você consegue lançar rituais de
conhecimento enquanto estiver nesta forma. Requer
afinidade


sofrendo -3d em testes de força, agilidade e vigor, além de
ter o deslocamento reduzido em 6m. Caso passe sofre
apenas -1d nos testes.
Discente (+4 PE): Você aumenta a penalidade para -4d e
fazendo o deslocamento se tornar 1,5m.
Verdadeiro (+5 PE): Você muda o alcance do ritual para
curto e o alcance para seres escolhidos. Requer afinidade.


dentro da mesma cena), trazendo-o a vida de forma
forçada. O ser retorna sem memórias, como se sua pele
estivesse podre, podendo pensar e falar livremente.
Quando a cena termina, o ser morre de novo. Cada ser só
pode ser revivido desta forma uma vez.
Discente (+4 PE): O ser revivido obedece suas ordens.
Verdadeiro (+4 PE):O ser volta com todas suas memórias.
Requer afinidade.